Conférence au Game Camp 2018 par Marion Not de Ubisoft Annecy.
Cette conférence parle plutôt d'un retour d'expérience sur le développement du jeu STEEP.
Marion est programmeuse gameplay chez Ubisoft depuis 2012. Auparavant elle a travaillé chez Eugen System.
L'histoire de STEEP
Ubisoft Annecy avait déjà bossé sur des jeux style Splinter cell, Assassin's Creed ou encore The Division mais STEEP a été leur tout premier jeu réalisé de A à Z au studio d'Annecy.
Durant le développement ils ont eu des moments de doutes et ont fait des erreurs mais au final ils ont appris des tas de choses.
STEEP est un jeu de sport extrême en open world.
Ils n'ont pas voulu faire un jeu d'arcade mais plutôt un jeu type open world / bac à sable pour que chaque joueur puisse avoir plusieurs expériences.
Comme à Annecy ils font du snowboard tout l'hiver ils voulaient faire une petite ode à la montagne.
Dans STEEP il y a deux types de contenu :
- Les challenges
Ce sont des objectifs clairs, c'est compétitif et il y une boucle de gameplay fermée. - Les missions aussi appelées "Mountain Stories"
Le but était d'amener quelque chose plus contemplatif avec des scénarios, sans réel objectif.
Pour ces deux types, côté code ils ont fait du code totalement séparé.
Les missions
On ne va parler que des missions, pour celles-ci ils ont réutilisé l'outil "MissionEditor" de Assassin's Creed car il semblait bien s'adapter à leurs missions, mais au final :- Aucun développeur ne connaissait l'outil
- C'est un outil très très très gros
- L'outil n'a pas été pensé pour des Level Designer il n'est pas accessible pour eux
- C'est un outil permettant de gérer plusieurs missions en même temps or, dans STEEP, ils n'ont qu'une mission à la fois, il a donc fallu modifier cet éditeur qu'ils ne connaissaient pas.
Ce que les joueurs ont dit des missions :
- "Elles ne sont pas nécessaires mais marrantes"
- "C'était bizarre"
- "Ah ça amène autre chose c'est cool"
Il n'y avait pas de rétention sur les missions et d'un autre côté les challenges manquaient un peu de narration.
Ils ont donc décidé de sortir deux DLC dont un pack de challenge scénarisés qui contenait des cinématiques, des scénarios, etc... Au final les challenges ressemblent aux missions.
Leur DLC suivant, un mode histoire, leur a fait rajouter pleins de choses à l'éditeur de missions.
C'était leur 3ème DLC en 1 an.
Post mortem
Après 1 an de vie, quelle est la situation ?C'est difficile, l'éditeur de missions est linéaire or les missions de STEEP ne le sont pas.
Ils ont fait énormément de code jetable / spaghetti car à chaque problème ils codaient une solution au lieu de trouver des solutions à plusieurs problèmes en même temps.
Les challenges ont commencés à converger vers les missions mais ils ne pouvaient pas réutiliser du code car ils étaient partis sur deux bases totalement différentes. Ils ont donc dû tout dupliquer.
Conclusion
- Il faut maîtriser sa dette technique. Les développeurs vont souvent demander à faire des refacto, et des fois il faut les écouter. Car un code qui devrait prendre 2 jours, fini par prendre 2 semaines dans du code pas adapté.
- Il faut savoir abandonner une solution technique. Dans leur cas, est-ce qu'ils ont bien fait d'utiliser le "MissionEditor" ?
- Vous devez penser votre jeu comme un tout. Dans STEEP ils n'auraient jamais dû dé-corréler les missions et les challenges. Il faut essayer de faire un seul jeu.
- Les développeurs doivent anticiper leurs features pour voir ce qu'ils peuvent utiliser comme base commune.
- Il ne faut pas oublier les designers et essayer d'anticiper leurs besoins afin de pouvoir leur fournir les outils nécessaires (avec une interface user friendly).
- Suivre la production et prendre le temps de s'asseoir derrière un Game Designer pendant une heure pour regarder comment il utilise vos outils et le temps que lui prenne chaque tâche vous permettra d'apprendre énormément et de vous rendre compte que vos outils ne sont pas utilisés de la même manière qu'ils ont été conçus.
- jeudi, juin 28, 2018
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