Encadrer la Vision Créative d'un Projet

jeudi, juin 21, 2018


Conférence au Game Camp 2018 par Erwan Le Breton d'Ubisoft.

Les points importants pour vérifier que son projet est cohérent et intéressant.

Avoir un mandat


  • Le Triangle de production
Dans le triangle de production qu'est ce qu'on vise en priorité ?
Le gain de temps, le moins d'argent, ..





  • La position de notre produit

Quelle est la position de notre jeu ?
C'est-à-dire quel est son genre, son public, son business model, ...


  • Notre stratégie 

Quel est l'objectif de ce projet ? Est ce qu'on veut faire un jeu hyper rentable ou est ce qu'on veut prendre des parts dans un milieu qu'on n'a pas, etc...


Un exemple avec Warcraft IV :

  1. Triangle de production

    Qualité : super important
    Argent : on s'en fiche car on en a plein
    Temps : on essaye de pas trop prendre de temps
  2. Position

    Un RTS
    Triple A
    Exclusif sur PC
    Pegi 12
  3. Stratégie

    Rester le leader du marché du RTS
    Pénétrer le marché chinois

La structure


  • L'équipe de développement 

Quels sont les profils des gens avec qui vous travaillez ?
Comment mieux travailler ensemble ?


  • L'environnement technique

Quels sont nos contraintes ?
Quels tools on va utiliser ?


  • Production

Comment on travaille ?
Qui valide, quand et quoi ?

La marque


  • Nos pilliers 

Dans quel monde ça se passe ?
Quels sont nos personnages ?
Quels sont les valeurs de notre studio ?
Quels sont nos références ?


  • Nos signatures

C'est ce qui va identifier notre marque, ça peut-être quelque chose de visuel, auditif, du gameplay ou encore du narratif (exemple : des répliques cultes)


  • A faire et ne pas faire

Quelles sont nos guidelines ?
Comment allons-nous encadrer la communication ?

L'USP

Quel est le sens de notre jeu ?
Qu'est ce que nous avons d'innovant ?
Quels sont nos plus-value ? (Des visuels HD, un membre de l'équipe famous, ...)




Une fois qu'on a tout ça on a le cadre, il faut ensuite hiérarchisé. Généralement le mieux est de hiérarchisé le contenu de cette façon :

  1. Le monde
  2. Le rôle du joueur dans le monde
  3. Les systèmes liés au monde
  4. Les mécaniques de gameplay qui en découle
  5. Les props
  6. L'histoire


Quelques questions que vous pouvez encore vous poser :
Quel sera le genre de votre jeu ?
Quel va être le ton de votre jeu ? Ça donne des pistes pour la DA, l'audio mais aussi pour les mécaniques de jeu.
Est ce qu'on rajoute une petite touche visuelle / musicale ?


Une fois ce grand tableau rempli, il nous reste plus qu'à nous demander :
Est ce que c'est pertinent ? Cohérent ? Intéressant ?


Evaluer la satisfaction du consommateur


Pour évaluer la satisfaction du consommateur on utilise la méthode Llosa.

Il y a 4 grandes catégories dans laquelle on va lister nos features :


  • Must have
    C'est ce que vous devez absolument avoir pour que les joueurs soit un minimum enthousiaste. Si quelque chose de cette catégorie n'est pas dans le jeu final, on prendra le mur.
    Vous ne pouvez pas faire la feature à moitié, soit elle est développé, soit elle ne l'est pas. 

    Exemple : Est-ce que la tasse à café est propre ?
    Si oui, le client le boira sinon il ira se plaindre à la direction et ne reviendra plus jamais.
  • Critique
    La dedans ce sont des features avec lesquelles vous aurez de plus grandes marges de manoeuvre. Vos features seront jugés positivement ou négativement mais ce ne sera pas la fin du monde pour autant.

    Exemple : Est-ce que le café a bon goût ?
    Si oui, vous le recommanderez à un ami, si non, boarf tant pis, vous ne reviendrez peut être pas.
  • Differenciator
    Ce sont les éléments externe qui ajoute une plus-value. Si vous faites une suite, ce sont les éléments qui n'existaient pas auparavant.

    Exemple : Est-ce qu'il y avait un petit chocolat avec le café ?
  • Neutral
    C'est des choses dont tous le monde se fout, des features qui n'apportent rien.

    Exemple : Est ce que ma tasse est de couleur rose ?

Un petit exemple pour la fin, avec encore une fois Warcraft IV :




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