VFX : Comment rendre votre jeu wahou !
samedi, juin 23, 2018Conférence au Game Camp 2018 par Etienne Pov de Shiro Games.
Il est étudiant actuellement à l'école ISART Digital et il est en alternance dans le studio Shiro Games.
Durant les premières années à ISART il a appris le dessin, la perspective ou encore la composition. Ensuite on lui a appris à faire des aniimations et du chara design mais il n'entendait toujours pas parler des VFX.
Par la suite on leur a montré la 3D ainsi que le texturing et on leur a demandé de choisir un domaine de prédilection. Il ne savait pas vraiment quoi choisir. C'est alors qu'il a commencé à s'intéresser aux VFX. Malheureusement il n'existe pas encore beaucoup de documentations sur le net.
Qu'est ce que le VFX ?
Ce sont les effets visuels (ça vient de Visual Effects en anglais) et ça regroupe donc un nombre de procédés destinés aux effes visuels, soit :
- Les particules
- Les animations
- Les shaders
Les fondamentaux à maîtriser
- La 2D, elle permet de faire des concepts du VFX final. Grâce à ses concepts on peut facilement imaginer la forme, les couleurs ainsi que la composition finale du VFX. C'est important car un VFX peut vite devenir incompréhensible.
- La 3D, permet de maîtriser les Vertex Color et UV du VFX et pourquoi pas de le modéliser.
- L'animation va vous permettre de voir le rythme et le timing de votre VFX, comme c'est un feedback très puissant pour le joueur, le rythme peut faire varier le sens du feedback.
- Le shader est là pour modifier les pixels ainsi que les formes de votre VFX.Derrière les shaders il y a du code ou des éditeurs. Généralement Etienne, sur ses projets perso il utilise les éditeurs intégrés aux moteurs de jeu.
A Shiro Games par contre il travaille en collaboration avec un Dev qui lui crée ses propres shaders car leur moteur ne possède pas d'éditeur de shaders mais ils sont en train de développer un moteur de particules pour remédier à ça. - L'optimisation est nécessaire, et malheureusement tout va coûter cher. L'overdraw comme la transparence. Mais il y a pleins de manière d'arriver au même VFX final, il vous faut donc trouver la bonne manière.
Comment le rendre wahou ?
Il faut d'abord bien déterminer à quoi va servir votre VFX. Sur quel personnage/objet il sera attaché, à quel timing ? Est ce qu'on aura de l'anticipation ? Etc...
Dans un premier temps, pour lui donner de la personnalité on va chercher des codes/thèmes très fort, exemple : "les magical girls".
Ensuite, on va réfléchir aux formes. Les formes peuvent véhiculer beaucoup de choses notamment la direction vers laquelle le personnage va aller, la vitesse du personnage, etc...
On va également penser les rythmes et les timings pour qu'une vraie harmonie se créer.
Pour cela il faudra également prendre en compte les animations aux alentours du VFX (l'environnement, le personnage, etc...).
Etienne, pour ses anims, il aime bien avoir trois éléments qui composent son animation, ça lui donne un peu un côté entrée - plat - dessert.
Lorsqu'on travaille un VFX stylisé, il faut penser également aux couleurs et aux contrastes c'est très important. L'avantage c'est que l'une des rares parties du jeu qui a droit d'utiliser la palette complète de couleurs. Généralement les décors sont assez fades/neutres, les personnages ont des couleurs variées mais pas forcément dominantes.
Un VFX risque d'avoir un impact, une intéraction avec les autres éléments. Exemple, un VFX d'explosion. Rajouter sur le sol une tâche de brûlure ne donnera que du plus à votre VFX.
Conclusion
Etienne utilise très peu de particules (généralement entre 20 et 30).
Il aime son domaine car c'es pluridisciplinaire.
Un VFX donne une plus-value non négligeable à un jeu et apporter de nombreuses informations sur le Game Design.
Comme c'est un domaine vraiment récent, il faut rester ouvert et continuellement être à la page sur les nouvelles tendances / techniques.
Des sites intéressants :
Ses références en matière de VFX : les MMORPG Asiatique (comme Dragon Nest) ou encore League of Legends.
Le conseil de la fin !
Toujours demander des avis/retours sur nos VFX, de la part de toute l'équipe même des non graphistes car c'est super important.
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