Triple I : Conception et financement
mercredi, juin 20, 2018Conférence au Game Camp 2018 par Emeric Thoa de The Game Bakers.
Réussir un triple I
Si vous souhaitez réussir, le fait d'incarner un personnage, d'avoir des dialogues, et de mettre en place de l'interactivité enrichie vous aideront.
Concernant le public cible, vous n'êtes pas du tout obligé de viser le grand public, on peut tout à fait viser une niche.
Par contre, il faudra absolument éviter le "feature creep" c'est-à-dire éviter d'ajouter des milliards de features. Un Triple A peut se le permettre car il aura l'argent pour faire en sorte que chacune soit développer à la perfection et dans les temps. Mais pour un Triple I c'est se tirer une balle dans le pied.
L'histoire de Furi
Le studio The Game Bakers a essayé de trouver un hook pour leur nouveau jeu. Ils ont fouillé dans leur tiroir à idée et ont trouvé un pitch fort : un boss de 8h.
Dans les faits leur jeu Furi ne sera pas exactement comme ça à la fin mais ils sont partis de ce pitch pour l'enrichir.
Pour sortir leur jeu sur console et PC il leur fallait :
- Du temps
- Des connaissances
- De l'argent
Ils ont résolu le problème de l'argent grâce à leur petit jeu mobile "Combo crew" (un beat them all).
Lorsque Nickelodeon leur a proposé d'adapter ce jeu pour en faire une version Tortue Ninja. Ils ont d'abord refusé puis ils se sont rendu compte que c'est ce qui leur permettrait de financer en partie le développement de Furi, ils ont donc finalement accepté le deal.
Pour le temps, ce n'est pas réellement un soucis, ils n'ont pas de deadline à proprement parlé pour le sortir.
Il ne leur manquait donc plus que la connaissance.
Pour le chara design ils voulaient s'inspirer des design japonais, ils ont donc commencé à chercher des contacts, envoyer des mails et faire des call Skype.
Takashi Okazaki (le créateur d'Afro Samouraï) était partant, ils ont donc fait un test pour être sûr que ça collait bien. Ils lui ont fait faire des sketch qui se sont avérés vraiment super.
L'essentiel du travail avec lui s'est fait à distance.
Ils ont ensuite cherché un artiste VFX ce qui n'était pas facile car il n'y en a pas beaucoup sur le marché mais ils ont fini par trouver.
Pour la musique ils voulaient de l'électro afin de mettre le joueur dans cette ambiance de tension.
L'artiste qu'ils souhaitaient vraiment était Carpenter Brut qui leur a dit "pourquoi pas". Suite à ça il leur a envoyé une première petite boucle très sympa.
Avoir une signature audio était vraiment important, cette soundtrack a permis de motiver d'autres personnes à rejoindre le projet.
Une fois leur équipe réunie, ils ont fait un "Fake Game Footer", une sorte de prototype du jeu mais réalisé exclusivement sur Maya, sans code, servant à montrer les enchaînements du personnage et les positions de la caméra.
Par la suite ils ont enchaîné sur la réalisation d'une vidéo de démonstration, sans code encore une fois, réalisé uniquement grâce aux artistes et avant même que le jeu existe.
La démo était vraiment très très proche du résultat final du jeu.
Pour la réaliser cela a nécessité 4 personnes pendant 5 mois.
Pourquoi ce Fake game footage ?
- Ça motive l'équipe
- Ça concrétise la vision très tôt
- Ça donne des assets pour les dossiers de subvention
- Ça permet de pitcher aux éditeurs
Ils ont donc pitché leur projet auprès des éditeurs et dès qu'ils en avaient occasion ils se déplaçaient en personne pour montrer leur motivation.
Le soucis c'est que chaque éditeur leur a donné un feedback différent sur le jeu donc c'était assez perturbant.
Finalement ils ont obtenu un deal de Sony qui leur permettait d'être entièrement libre sur le contenu du jeu en échange de quoi (oui c'est rare un éditeur qui ne veut pas mettre son grain de sel pour tout changer) Sony financerait une partie du projet mais le jeu serait par la suite gratuit sur le PSPlus. Ca signifie qu'ils n'auraient quasiment pas de revenus sur PS4, c'est donc un assez gros Trade Of.
Conclusion
Ils ne s'étaient pas trop trompé sur l'estimation du budget et leur jeu était break even en l'espace de 6 mois.La recette du triple I
- Un pitch fort
- Un twist gameplay
- Des personnages inoubliables
- Une DA unique
- Des musiques exceptionnelles
- Un scope super contrôlé
- Une qualité d'exécution et de polish
Avant les éditeurs ne savaient pas trop reconnaître un Triple I du coup ils avaient tendance à ne pas croire en le succès potentiel des jeux. Mais dorénavant les éditeurs connaissent la recette et reconnaissent un triple I.
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