Conférence au Game Camp 2018 par Diane Landais & Miryam Houali de Accidental Queens.
L'histoire d'Accidental Queens a commencé à la Global Game Jam de 2016 où ils ont développé le jeu "A Normal Lost Phone" en l'espace de 48 heures.
Après sa mise en ligne, ils ont très vite eu énormément de retours avec notamment des articles de blog.
Ils se sont alors demandé : Qu'est ce qu'on va faire de ce projet ?
Et si on faisait un vrai jeu et une vraie boîte ?
Ils ont commencé par faire une campagne Ulule. (Pourquoi ne pas avoir choisi Kickstarter ou Indiegogo ? Parce qu'Ulule est international).
Ils ont obtenu ce qu'ils voulaient et ont ensuite signés avec Plug In Digital.
Ça a été un gros chantier notamment avec la musique car pleins d'artistes ont participés à la bande son. Ils ont du travailler leur communication et se fixer des deadlines grâce à pleins de petits événements.
"A Normal Lost Phone" est ainsi sorti sur PC, MAC et mobile. Ils ont eu pleins de reviews positives et, grâce aux fonds propres de la ventre de leur jeu et d'Ulule, aux subventions ainsi qu'aux soutiens ils ont pu créer officiellement leur boîte "Accidental Queen".
Ils ont voulu transformer l'essai en sortant un deuxième jeu "Another Lost Phone" qui est en fait une suite de leur premier jeu car comme ça ils peuvent reprendre du code de leur précédent jeu.
Pour le financer ils ont cherchés du côté de Pictanovo, un équivalent au SNC version nord.
Sur ce nouveau jeu, ils ont rencontrés quelques soucis, notamment niveau traduction et communication mais également niveau timing. Le jeu n'était pas fini fini dans les temps.
Mais le 21 septembre, le jeu a fini par sortir, à l'heure prévue ! Plus de peurs que de mal !
Pourquoi avoir fait une suite et pas un nouveau jeu ?
Cela permettait :- De corriger ce qui n'allait pas dans le premier jeu
- De renforcer le positif
- De délivrer un nouveau message (comme c'est un jeu narratif)
- D'avoir un temps de développement plus court et donc moins cher
Ce qu'ils attendaient VS ce qu'ils ont eu :
- Corriger les erreurs => ils en ont fait des nouvelles
- Production peu coûteuse => oui mais avec à cause du rush ils ont eu des soucis de management
- Enrichir "Accidental Queen" => oui mais du coup maintenant leur studio est catalogué "studio qui fait des Lost Phone"
Ils ont porté le jeu sur Switch ce qui leur a été très bénéfique.
Pourquoi avoir créé un studio ?
Ils ont une démarche créative et ils voulaient faire des jeux qui se veulent inclusif, engagés et accessible. L'entreprise était le meilleur moyen de mener a bien cette démarche créative auprès d'un large public.Pour eux sortir un jeu à 60€ c'était inconcevable.
Ce côté engagé ils l'ont mis en place dès le début de la production en définissant les enjeux / guidelines du projet. Ils ont ensuite parlé avec des associations et des professionnels de leurs enjeux.
Grâce à des tests ils ont pu savoir si leur message avait été compris quelque soit le joueur afin d'être sûr que ce serait accessible pour tous et pas que le public cible.
Il fallait également vérifier que le jeu reste qu'un jeu.
Comment se sont-ils organisés ?
Travailler à distance avec une équipe multilingue c'est cool, notamment avec des outils comme Slack ou Trello, etc... Par contre la barrière de la langue est réelle, des personnes de l'équipe peuvent se sentir exclus, les personnes à distance peuvent avoir ce ressenti ou encore les étudiants qui bosse sur le jeu en tant qu'hobby et ne veulent pas réellement se mettre à fond dedans.
Avoir plusieurs rôles / responsabilités au sein d'une entreprise c'est chouette mais c'est également une très grosse responsabilité car tout repose sur nous.
Travailler avec des freelance c'est cool, en plus on peut travailler avec des profils atypiques/sympas mais ils ne sont pas toujours disponibles et surtout cela nécessite de bien les briefer (ils ne sont pas dans notre tête).
Au début ils pensaient faire 10% de gestion de l'entreprise et 90% de création de jeux mais au final, e entre la recherche de financement, les événements etc... on se retrouve plus à faire du 50/50 si on a de la chance.
Côté business
- Combien de copies vendus ?
Alors, avec ou sans les soldes ?
- Combien en break even ?
Ok mais avec ou sans les salaires ?
- Combien d'argent généré ?
Pour qui ? Le distributeur ?
Leurs jeux sont vendus à peu près 3€, ils ont défini ce montant en se basant sur "1h de jeu = 1€".
Pourquoi avoir fait le même prix sur Steam et sur mobile alors que d'habitude Steam est plus cher ? Car cela leur permettait de rester dans les listes des jeux à moins de 5€.
Ils ont lancés une promotion d'une semaine (de -97% soit 10 centimes) sur le store d'Android. Ca leur a permis d'avoir un vrai impact et de bénéficier de la mise en avant Android. Un vrai succès !
Comme beaucoup de start-up quand ils ont lancés leur entreprise il ne pouvait pas se donner de salaire. Mais entre le temps que chacun veut bien donner au projet et les services gratuits dont ils bénéficient et bien ça compte dans la compta finale (les cadeaux il faut rendre la pareille un jour où l'autre).
Les dépenses s’étendent même après la sortie du jeu, entre le production, la communication, la gestion de bug, etc...
Est ce que le nombre de copies vendues peut définir l'argent généré qui lui même peut définir le succès de notre jeu ?
Pour eux : non. Il fallait aussi voir si ils avaient réussi leurs enjeux, si ils avaient pris du plaisir, etc...
Ils ont vendu entre 150 000 et 250 000 copies.
Ils ont rapidement été "break even" et ils ont générés suffisamment d'argent pour survivre mais pas assez pour financer une production complète.
Ils ont tout de même survécu a leurs deux premières productions et tout ça en seulement 1 an et 2 mois.
La production de Another Lost Phone n'a durée que 4 mois (c'est très court) mais c'est une suite.
Avec une meilleure gestion de projet ils auraient pu éviter de faire des heures supplémentaires, de s'asseoir sur leurs weekend, de finir à plus de minuit. En évitant ces soucis ils auraient également pu éviter bon nombre de problèmes internes humains (car ils auraient été dans un meilleur état émotionnel).
Il faut faire attention aux conditions de travail que tu es envie de bosser, que tu fasses pas de Burnout.
Et il faut penser à l'après jeu, quand il sort, que la pression retombe et que toi tu te prend deux semaines de vacances pour aller mieux.
Quelles ont été leurs inspirations ?
- Life is Strange
- Her story
- Analog
- jeudi, juillet 05, 2018
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